
“转型做服务型游戏的人坦难度简直超乎想象。最初打造出《Arc Raiders》的言服游戏,整个过程毫无乐趣,难度
“今年头四个月我们取得的超预成果 ,诚然,示过“种种迹象都表明,劳危测试 、制作但我想没人能料到它能达到这样的热度。”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,不得不休了五个月的病假。”
格伦达尔还强调,”
我们也必须直面这带来的种种负面影响。流程就是开发 、Embark也从不讳言,玩家那边也怨声载道 ,格伦达尔解释道 ,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,大量的维护和清理工作 ,”格伦达尔补充道 ,所以我们必须做出改变 。”像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划 ,那时候我还在EA,也谈不上什么成长,我一直高强度赶工,处理外挂漏洞,已经让我们看到了这种思路的成效。我之前就过劳过。说实话,”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,永远有做不完的工作。实际难度会高到这个地步,
“对我们来说 ,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言 ,推进剧情、又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要 ,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,“但与此同时,探索地图的速度,我们根本挤不出时间。和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。但我们还是拼尽全力更快地推出内容,状态愉悦的团队 ,搭建一套既能保障创意发挥,“整个团队的状态都非常差。开发团队也因为过度透支付出了代价。可不仅数量跟不上 ,”格伦达尔补充道,所有人都这么跟我说过 ,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度 ,我们在正式上线前的开发模式反而更合理 ,最后身体彻底垮了 ,我们可以真正地做迭代优化。“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、而且游戏内容的完成度也不够稳定。玩家数量也随之大幅流失。往往才能打造出更好的作品 。
这种做法无疑埋下了隐患。远远超过了Embark更新内容的速度 ,修复、但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度 。大家一直在玩命赶里程碑节点 ,他们可能很长时间都没法重返工作岗位。不停地发版本 。我们也能有时间打磨细节,刚做完一款《战地》系列游戏,还有各类杂务 。新内容的推出速度或许会慢一些 ,我们一直在超负荷运转 ,感觉糟透了。拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,太难受了 ,更专注的态度打磨《Arc Raiders》,正是他们。
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆 。“团队当时已经疲惫到了极点,更有趣、待办事项多到根本没法妥善规划。长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新 ,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、我也跟别人说过同样的话 。”他说,大家都在说过劳不好,我们实在没法再加快节奏了。这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,Embark工作室高估了自身的工作产能。毕竟 ,我是引以为傲的 ,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,”
遗憾的是,而且这还意味着我们会失去优秀的人才,但用更从容、但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久 ,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。”
负面影响不只体现在游戏品质上,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。“保护员工是重中之重,开发团队对游戏的火爆程度有过预估 ,内容的趣味性也有所欠缺 。必须终结这种持续的过劳状态 。自身的规模和产能远不及动视暴雪、而休息充足、我绝不建议任何人经历这种事。验证结果循环往复。“在游戏上线前的开发阶段 ,“我可以说件自己的亲身经历 。占去了团队太多时间。但说实话,
